Não é uma tarefa fácil traduzir e comentar uma Guideline, mas o desafio está sendo interessante, vou apontar sempre que possível a minha visão sobre a Guideline, minha tradução não é 100% porque procuro humanizar algumas coisas que a Apple deixa, vamos dizer… repetitivo demais. Intencionalmente é claro, pois visão enraizar os conceitos na cabeça de quem está lendo.
Se você perdeu o primeiro post de introdução, poderá encontrá-lo aqui.
Os dispositivos baseados em iOS compartilham várias características únicas, que influenciam a experiência do usuário de todas as aplicações que rodam neles. Os aplicativos mais bem sucedidos abrangem estas características, e proporcionam uma experiência ao usuário que os integra ao dispositivo em que estão sendo executados. Ou seja, mantém a qualidade e o padrão.
A exibição de um dispositivo baseado no iOS é o coração da experiência do usuário. Não só as pessoas vêem lindos textos, gráficos e mídia na tela, eles também interagem fisicamente com a tela Multi-Touch para conduzir a sua experiência (mesmo quando não podem ver a tela).
Embora os monitores de diferentes dimensões e resoluções podem ter efeitos diferentes sobre a experiência do usuário da aplicação, alguns conceitos se aplicam a todos os dispositivos baseados em iOS:
OBS:
Desenvolvendo aplicativos para iOS eu posso dizer que percebi que observar isso é extremamente importante, e se possível, entender que esse é o tamanho mínimo, ideal é que se use tamanhos maiores, não é comum o usuário tentar tocar na tela de um dispositivo iOS com o mesmo estando em outra posição que a natural, mas confesso que por vezes tentei clicar em algum botão de uma app no meu iPad e vi que de ponta cabeça essa ação se torna quase impossível, isso se dá pela área de toque, que é pensada e compensada de acordo com a posição real do usuário, vale observar que quando estamos com o iPad muitas vezes o usamos para demonstrar algo a outros, exemplo disso uma reunião corporativa, e quando isso acontece, tentamos clicar com ele supostamente estando de ponta cabeça para nós, porém de frente para os demais, o que será em vão. Botões com áreas maiores resolveria em parte esse problema, minimizando essa frustração, portanto vale entender o tipo de app que está sendo desenvolvida e para que fim.
Device | Portrait Retrato | Landscape Paisagem |
---|---|---|
iPhone 4 | 640 x 960 pixels | 960 x 640 pixels |
iPad | 768 x 1024 pixels | 1024 x 768 pixels |
Outros iPhones e iPods touch | 320 x 480 pixels | 480 x 320 pixels |
Nota: O Pixel é a unidade de medição apropriado para usar quando se discute o tamanho da tela do dispositivo ou o tamanho de um ícone que você cria em um aplicativo de edição de imagem. Ponto é a unidade de medição apropriado para usar quando se discute o tamanho de uma área que é desenhada na tela.
Na tela de um dispositivo de resolução-padrão, um pixel equivale a um ponto, mas outras resoluções podem ditar uma relação diferente. Em uma exibição de Retina, por exemplo, um pixel é igual a dois pontos.
As pessoas podem girar os dispositivos iOS a qualquer momento e por uma variedade de motivos. Por exemplo, às vezes as tarefas que as pessoas estão realizando parecem ser mais naturais em retrato, e às vezes as pessoas sentem que podem ver mais em paisagem (Portrait e Landescape). Seja qual for o motivo de girar o dispositivo, as pessoas esperam que o aplicativo mantenha seu foco na funcionalidade primária.
As pessoas muitas vezes iniciam aplicativos a partir da tela Home (Home Screen), então elas tendem a esperar que esses aplicativos sejam iniciados na mesma orientação. Por causa das diferentes maneira que o iPhone e o iPad exibem a tela Home Screen, essa expectativa afeta aplicativos de diferentes maneiras:
As pessoas fazem movimentos específicos com os dedos, chamados gestos, para operar a interface Multi-Touch únicas de dispositivos baseados em iOS. Por exemplo, pessoas tocam em um botão para ativá-lo, dão “batidas” ou arrastam para percorrer uma longa lista, ou “beliscam” (pinch) para fora, para fazer zoom em uma imagem.
A interface Multi-Touch oferece às pessoas um senso de conexão direta com seus dispositivos e reforça o seu senso de manipulação direta de objetos na tela.
As pessoas estão confortáveis com os gestos padrões, porque os aplicativos nativos (que já vem no iOS) usam-nas constantemente. Sua experiência usando aplicativos embutidos dá às pessoas um repertório de gestos que eles esperam ser capazes de usar com sucesso na maioria dos outros aplicativos.
Gesto | Ação executada |
---|---|
Tap / Toque simples | Para pressionar ou selecionar um controle ou item (análogo a um único clique do mouse). |
Drag / Arrastar | Para rolar ou deslocar (ou seja, mover para os lados).Para arrastar um elemento. |
Flick | Para se deslocar ou mover rapidamente. |
Swipe | Com um dedo, para mostrar o botão deletar de uma tabela ou para mostrar o notification center, utilzando a borda superior.Com quatro dedos, para alternar entre aplicativos no iPad. |
Double tap / Duplo toque | Para ampliar e centro de um bloco de conteúdo ou uma imagem. Para diminuir esse zoom (se estiver no modo ampliado). |
Pinch / Beliscar | Pinch abrindo fará aumentar o zoom.Pinch fechando fará diminuir o zoom. |
Touch and hold / Toque e segure | No texto editável ou selecionável, para exibir uma visão ampliada para o posicionamento do cursor. |
Shake / Chacoalhar | Para desfazer ou refazer uma ação. |
É muito comum a maioria dos desenvolvedores esquecerem desses recursos, e os mesmos podem ser usados de formas diferentes do contexto imposto pela Guideline, recordo, pela milésima vez, a Guideline serve para que você não crie apps grotescas, que fujam do padrão com o qual o usuário está acostumado, mas nada impede você de explorar tais recursos e criar novidades nas aplicações.
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Eduardo Horvath é UX Specialist e Designer na redspark.
Formado pela Faculdade Impacta de Tecnologia no curso Design de Mídia Digital ele atua na área de Design há mais de 15 anos.
@eduardohorvath