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Guideline iOS – Características da Plataforma – 1

Não é uma tarefa fácil traduzir e comentar uma Guideline, mas o desafio está sendo interessante, vou apontar sempre que possível a minha visão sobre a Guideline, minha tradução não é 100% porque procuro humanizar algumas coisas que a Apple deixa, vamos dizer… repetitivo demais. Intencionalmente é claro, pois visão enraizar os conceitos na cabeça de quem está lendo.

Se você perdeu o primeiro post de introdução, poderá encontrá-lo aqui.

Características da Plataforma

Os dispositivos baseados em iOS compartilham várias características únicas, que influenciam a experiência do usuário de todas as aplicações que rodam neles. Os aplicativos mais bem sucedidos abrangem estas características, e proporcionam uma experiência ao usuário que os integra ao dispositivo em que estão sendo executados. Ou seja, mantém a qualidade e o padrão.

A exibição é fundamental, independente da sua dimensão

A exibição de um dispositivo baseado no iOS é o coração da experiência do usuário. Não só as pessoas vêem lindos textos, gráficos e mídia na tela, eles também interagem fisicamente com a tela Multi-Touch para conduzir a sua experiência (mesmo quando não podem ver a tela).

Embora os monitores de diferentes dimensões e resoluções podem ter efeitos diferentes sobre a experiência do usuário da aplicação, alguns conceitos se aplicam a todos os dispositivos baseados em iOS:

  • O tamanho confortável mínimo dos elementos UI é de 44 x 44 pontos.

OBS:
Desenvolvendo aplicativos para iOS eu posso dizer que percebi que observar isso é extremamente importante, e se possível, entender que esse é o tamanho mínimo, ideal é que se use tamanhos maiores, não é comum o usuário tentar tocar na tela de um dispositivo iOS com o mesmo estando em outra posição que a natural, mas confesso que por vezes tentei clicar em algum botão de uma app no meu iPad e vi que de ponta cabeça essa ação se torna quase impossível, isso se dá pela área de toque, que é pensada e compensada de acordo com a posição real do usuário, vale observar que quando estamos com o iPad muitas vezes o usamos para demonstrar algo a outros, exemplo disso uma reunião corporativa, e quando isso acontece, tentamos clicar com ele supostamente estando de ponta cabeça para nós, porém de frente para os demais, o que será em vão. Botões com áreas maiores resolveria em parte esse problema, minimizando essa frustração, portanto vale entender o tipo de app que está sendo desenvolvida e para que fim.

  • A qualidade do trabalho artístico do app é muito visível.
  • O foco do usuário é o conteúdo.

 

DevicePortrait
Retrato
Landscape
Paisagem
iPhone 4640 x 960 pixels960 x 640 pixels
iPad768 x 1024 pixels1024 x 768 pixels
Outros iPhones e iPods touch320 x 480 pixels480 x 320 pixels

 

Nota: O Pixel é a unidade de medição apropriado para usar quando se discute o tamanho da tela do dispositivo ou o tamanho de um ícone que você cria em um aplicativo de edição de imagem. Ponto é a unidade de medição apropriado para usar quando se discute o tamanho de uma área que é desenhada na tela.
Na tela de um dispositivo de resolução-padrão, um pixel equivale a um ponto, mas outras resoluções podem ditar uma relação diferente. Em uma exibição de Retina, por exemplo, um pixel é igual a dois pontos.

 

Orientação dispositivo pode mudar

As pessoas podem girar os dispositivos iOS a qualquer momento e por uma variedade de motivos. Por exemplo, às vezes as tarefas que as pessoas estão realizando parecem ser mais naturais em retrato, e às vezes as pessoas sentem que podem ver mais em paisagem (Portrait e Landescape). Seja qual for o motivo de girar o dispositivo, as pessoas esperam que o aplicativo mantenha seu foco na funcionalidade primária.

As pessoas muitas vezes iniciam aplicativos a partir da tela Home (Home Screen), então elas tendem a esperar que esses aplicativos sejam iniciados na mesma orientação. Por causa das diferentes maneira que o  iPhone e o iPad exibem a tela Home Screen, essa expectativa afeta aplicativos de diferentes maneiras:

  • No iPhone e iPod touch, a tela Home, tem uma única orientação, que é vertical, com o botão Home, na parte inferior. Isso leva os usuários a esperar que aplicativos para o iPhone iniciem em tal orientação, por padrão.
  • No iPad, a tela Home é exibida em todas as orientações, assim os usuários tendem a esperar que os apps iniciem na orientação do dispositivo que ele está usando atualmente.

 

 

Apps respondem a gestos, não a cliques

As pessoas fazem movimentos específicos com os dedos, chamados gestos, para operar a interface Multi-Touch únicas de dispositivos baseados em iOS. Por exemplo, pessoas tocam em um botão para ativá-lo, dão “batidas” ou arrastam para percorrer uma longa lista, ou “beliscam” (pinch) para fora, para fazer zoom em uma imagem.

A interface Multi-Touch oferece às pessoas um senso de conexão direta com seus dispositivos e reforça o seu senso de manipulação direta de objetos na tela.

As pessoas estão confortáveis com os gestos padrões, porque os aplicativos nativos (que já vem no iOS) usam-nas constantemente. Sua experiência usando aplicativos embutidos dá às pessoas um repertório de gestos que eles esperam ser capazes de usar com sucesso na maioria dos outros aplicativos.

 

Tabela 1-2  Gestos que os usuários fazem para interagir com os devices iOS
GestoAção executada
Tap /
Toque simples
Para pressionar ou selecionar um controle ou item (análogo a um único clique do mouse).
Drag / ArrastarPara rolar ou deslocar (ou seja, mover para os lados).Para arrastar um elemento.
FlickPara se deslocar ou mover rapidamente.
SwipeCom um dedo, para mostrar o botão deletar de uma tabela ou para mostrar o notification center, utilzando a borda superior.Com quatro dedos, para alternar entre aplicativos no iPad.
Double tap / Duplo toquePara ampliar e centro de um bloco de conteúdo ou uma imagem.
Para diminuir esse zoom (se estiver no modo ampliado).
Pinch / BeliscarPinch abrindo fará aumentar o zoom.Pinch fechando fará diminuir o zoom.
Touch and hold / Toque e segureNo texto editável ou selecionável, para exibir uma visão ampliada para o posicionamento do cursor.
Shake / ChacoalharPara desfazer ou refazer uma ação.

É muito comum a maioria dos desenvolvedores esquecerem desses recursos, e os mesmos podem ser usados de formas diferentes do contexto imposto pela Guideline, recordo, pela milésima vez, a Guideline serve para que você não crie apps grotescas, que fujam do padrão com o qual o usuário está acostumado, mas nada impede você de explorar tais recursos e criar novidades nas aplicações.

 

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Eduardo Horvath é UX Specialist e Designer na redspark.
Formado pela Faculdade Impacta de Tecnologia no curso Design de Mídia Digital ele atua na área de Design há mais de 15 anos.
@eduardohorvath

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