Técnico

Guideline iOS – Princípios da Interface Humana

Uma grande interface de usuário segue os princípios de design de interface humana que se baseiam na forma como as pessoas / usuários pensam e trabalham, e não sobre as capacidades do dispositivo. Uma interface de usuário que é desinteressante, complicada, ou ilógica pode até mesmo fazer uma grande aplicação parecer um enorme fardo de se usar. Mas uma interface, bela, intuitiva e atraente para o usuário aumenta a funcionalidade de um aplicativo e inspira um apego emocional positivo nos usuários.

Importante ressaltar na forma como a Apple tem pensado na Interface Humana baseada na forma como nós lidamos com as coisas no mundo real. Gestos, funções e outras idéias também de interface procuram ser baseadas no repertório tradicional que nós temos no dia a dia. O Shake (cachoalhar o device) para limpar ou desfazer algo é um bom exemplo disso. Nesse momento a Apple inclusive trabalha em protótipos (ou deve estar, pelo menos as patentes demonstram isso) que fazem com que um device (exemplo iPhone) possa passar uma informação a outro device (exemplo iPad) através de gestos sobre o outro, como se despejasse o arquivo, tal como fazemos no mundo real. Confira abaixo a imagem:

Integridade Estética

Integridade estética não é uma medida de quão bela é uma aplicação. É uma medida de quão boa a aparência do aplicativo integra-se com a sua função. Por exemplo, um aplicativo que permite que uma tarefa produtiva geralmente mantenha elementos decorativos sutis e em segundo plano, dando prioridade à tarefa, por fornecer controles e comportamentos padrões. Tal aplicativo fornece aos usuários uma mensagem clara e unificada sobre o seu propósito e sua identidade. Se, por outro lado, o aplicativo permite que a tarefa produtiva dentro de uma interface que parece lunática ou frívola, as pessoas podem não saber como interpretar esses sinais contraditórios.

Seja portanto coerente com o propósito da sua aplicação, vou ser enfático em dizer que é necessário e de suma importância você entender seu público alvo (seus reais usuários, o nicho, e não o mundo) avaliar o que a aplicação se propõe a fazer, e então se limitar a essas premissas e não fazer algo do qual você e exclusivamente você acha bonito. Afinal design não serve só para ser bonito, muitas vezes ele tem que ser perfeito a ponto de ser invisível, se esse é o seu propósito, causando um conforto tão grande que mal se percebe o layout em si, e aproveita-se os recursos da aplicação se seu objetivo.

Da mesma forma,  que um aplicativo que estimule uma tarefa envolvente, como um jogo por exemplo, os usuários esperam uma aparência agradável que promete diversão e estimule a descoberta. Embora as pessoas não esperam para realizar uma tarefa séria e produtiva em um jogo, elas ainda assim esperam que a aparência do jogo interaja com a experiência.

 

Coerência

A coerência na interface permite transferir seus conhecimentos e habilidades de uma aplicação para outra. Uma aplicação coerente não é uma cópia servil de outras aplicações. Pelo contrário, é uma aplicação que tira vantagens dos padrões e paradigmas das quais as pessoas sentem-se confortáveis.

Para determinar se um aplicativo segue o princípio de coerência, pense sobre essas questões:

    • A aplicação é compatível com as normas do iOS?
    • Ela usa controles, visualizações, e os ícones fornecidos pelo sistema corretamente?
    • Ela incorpora os atributos do dispositivo de uma maneira viável?
    • É uma aplicação coerente em si propria?
    • O texto usa terminologia e estilo uniformes?
    • Será que os mesmos ícones sempre significam a mesma coisa?
    • As pessoas podem prever o que vai acontecer quando elas executam a mesma ação em locais diferentes?
    •  Os elementos personalizados de interface do usuário aparentam e comportam-se da mesma maneira em todo o aplicativo?
    • Dentro da razão, a aplicação é coerente com as suas versões anteriores?
    • Os termos e significados permaneceram os mesmos?
    • Os conceitos fundamentais estão essencialmente inalterados?

 

Manipulação Direta

Quando as pessoas manipulam diretamente os objetos na tela em vez de usar controles separados para manipulá-los, eles estão mais envolvidos com a tarefa e mais facilmente compreendem os resultados de suas ações. Os usuários iOS desfrutam de um elevado senso de manipulação direta, devido a interface Multi-Touch. O uso de  gestos dá às pessoas uma maior afinidade e senso de controle sobre os objetos que  elas vêem na tela, porque elas são capazes de tocá-los sem o uso de um intermediário, como um mouse.

Por exemplo, em vez de tocar controles de zoom, as pessoas podem usar os gestos de “pinça” diretamente para expandir ou contrair o conteúdo de uma área. E em um jogo, os jogadores movem e interagem diretamente com os objetos na tela. Por exemplo, um jogo pode exibir uma fechadura de combinação que os usuários podem girar para abrir.

Em um aplicativo do  iOS, as pessoas podem experimentar a manipulação direta, quando:

  • Girar ou mover o aparelho para afetar os objetos na tela
  • Usar gestos para manipular objetos na tela
  • Podem notar que suas ações têm resultados visíveis e imediatos.

 

Feedback

Feedback reconhece as ações das pessoas e assegura-lhes que o processo está ocorrendo. As pessoas esperam um feedback imediato quando operam um controle, e elas apreciam os status de atualizações durante longas operações.

As aplicações nativas ao iOS respondem a cada ação do usuário com alguma mudança perceptível. Por exemplo, os itens da lista destacam-se brevemente quando as pessoas os tocam. Durante as operações que duram mais de alguns segundos, aparece um controle de progresso decorrente, e se for caso, o aplicativo exibe uma mensagem explicativa.

Uma sutil animação pode dar às pessoas um feedback significativo que ajuda a esclarecer os resultados de suas ações. Por exemplo, as listas podem animar a adição de uma nova linha para ajudar as pessoas a acompanhar a mudança visualmente.

O som também pode dar às pessoas um feedback útil, mas não deve ser o mecanismo primário ou único de feedback , porque as pessoas podem utilizar os seus dispositivos em locais onde eles não podem ouvir ou precisam desligar o som.

 

Metáforas

Quando os objetos virtuais e ações em um aplicativo são metáforas de objetos e ações no mundo real, os usuários rapidamente apreendem como usar o aplicativo. O exemplo clássico de uma metáfora de software é a pasta: As pessoas colocam as coisas em pastas no mundo real, então elas compreenderão imediatamente a idéia de colocar os arquivos em pastas no computador.

(Como citei anteriormente, essa é a abordagem da Apple, um princípio da psicologia do Design e tem funcionado perfeitamente em seus produtos).

As metáforas mais apropriadas sugerem um uso ou uma experiência sem impor as limitações do objeto do mundo real ou ação em que estes estão baseados. Por exemplo, as pessoas podem preencher as pastas de software com muito mais conteúdo do que caberia em uma pasta física.

O iOS oferece grande espaço para metáforas porque suporta imagens gráficas e gestos ricos. Pessoas interagem fisicamente com os objetos reais na tela, em muitos casos, eles os exploram como se fossem objetos do mundo real. Metáforas em iOS incluem:

  • Tocar os controles de reprodução iPod
  • Arrastar, passar rapidamente, ou apagar objetos em um jogo
  • Deslizar para ligar / desligar
  • Folhear as páginas de fotos
  • Girando as rodas de seleção para fazer escolhas
Em geral, as metáforas funcionam melhor quando não são “esticadas” demais (ou seja, não se pode abusar demais das metáforas). Por exemplo, a usabilidade das pastas em um software diminuiria se tivessem de ser organizadas em um fichário virtual.

 

Controle do Usuário

As pessoas, não as aplicações, devem iniciar e controlar as ações. Embora um aplicativo pode sugerir o curso de uma ação ou advertir sobre conseqüências perigosas, geralmente é um erro que o aplicativo tome decisões, isso faz com que o usuário distancie-se do aplicativo. Os melhores aplicativos encontram o equilíbrio exato entre dar às pessoas os recursos necessários, e ajudá-las a evitar resultados perigosos.

Usuários sentem-se mais no controle de um aplicativo quando os comportamentos e os controles são conhecidos e previsíveis. E, quando as ações são simples e diretas, os usuários podem facilmente compreender e gravá-los.

As pessoas esperam uma oportunidade de cancelar uma operação antes desta começar, e elas esperam poder confirmar sua intenção de executar uma ação potencialmente destrutiva. Finalmente, as pessoas esperam ser capazes de interromper graciosamente uma operação que está em andamento.

 

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Eduardo Horvath é UX Specialist e Designer na redspark.
Formado pela Faculdade Impacta de Tecnologia no curso Design de Mídia Digital ele atua na área de Design há mais de 15 anos.
@eduardohorvath

 

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