A experiência do usuário iOS gira em torno da interação simplificada com o conteúdo que é importante as pessoas. As diretrizes deste capítulo aplicam-se aos aplicativos que são executados em todos os dispositivos iOS.
Importante entender que a Apple é bem direta quando se trata de UX, ela trata os assuntos não como se estivesse se direcionando a um especialista, mas sim com uma linguagem de fácil entendimento para qualquer pessoa que está apta a desenvolver uma aplicação. Assim sendo, mesmo os devs que não estão acostumados com os termos, com as idéias sobre UX e tudo, podem muito bem se seguir a risca tais preceitos, terem no mínimo uma app aceitável para uso, agradável e funcionando adequadamente. Portanto vale a pena dar muita atenção aos tópicos e utilizá-los como um checklist em seus projetos, avalie se tais áreas foram abordadas e de que forma, para então ver se não deixou de observar nada.
Falo isso porque muitos desenvolvedores se preocupam somente com a aprovação da Apple na Appstore, e comemoram pensando que seguiram os preceitos da Guideline, isso é um equívoco, o que foi feito é que respeitaram o mínimo aceitável para a aprovação, que é obviamente as regras clássicas referentes a navegabilidade, iconografia, tamanho dos elementos etc.
Quando um aplicativo iOS estabelece e mantém o foco em sua principal missão, é gratificante e agradável de usar. Sua declaração de definição de aplicativo irá ajudar a focar o seu aplicativo em sua tarefa principal (para saber mais sobre esta declaração, consulte “Criar uma definição do aplicativo Declaração”). Para manter esse foco, é preciso determinar o que há de mais importante em cada contexto ou na tela.
Conforme você decide o que mostrar em cada tela, sempre pergunte a si mesmo, se essa informação critica ou a funcionalidade é o que os usuários necessitam agora? Se sua resposta for não, decida se a informação ou funcionalidade podem ser críticas em um contexto diferente, ou se elas não são tão importantes, afinal.
Por exemplo, o aplicativo de calendário do iPhone é focada em dias e os eventos que ocorrem neles. Os usuários podem usar os botões claramente marcados para destacar o dia atual, selecionar uma opção de visualização, e adicionar eventos.
Em um jogo, as pessoas se preocupam com a experiência, eles não esperam para gerenciar, consumir, ou criar conteúdo. Se você está desenvolvendo um jogo, você exalta o conteúdo, aumentando a experiência com uma história satisfatória, belos gráficos, e uma jogabilidade compreensiva.
Se você não está desenvolvendo um jogo, você pode ajudar as pessoas a se concentrar no conteúdo, projetando sua interface de usuário como um quadro sutil para a informação do qual ele está interessado. Aqui estão algumas maneiras que você pode fazer isso:
Um belo exemplo de App que faz com que você mergulhe no conteúdo é a app do Pinterest, quem conhece ou já utilizou percebeu que ao deslizar o conteúdo pela tela os menus somem, inclusive a barra superior com suas funcionalidades, mas… quando você move novamente o conteúdo indo para cima, as funções tornam a aparecer novamente. Confesso que quando vi fiquei surpreso, pela simplicidade, pela praticidade, e claro, porque isso não conflita com a Guideline mas não é prevista nela desta forma, e foi de fato uma experiência muito agradável.
A parte superior da tela é mais visível para as pessoas, porque elas tendem a interagir com o dispositivo manuseando o dispositivo das seguintes maneiras:
Coloque as informações mais utilizadas (nível superior geralmente) perto do topo,onde é mais visível e fácil de alcançar. Como o usuário verifica a tela de cima para baixo, as informações apresentadas devem progredir do geral para o específico e de alto nível para nível baixo.
Por exemplo, em um jogo, a ação mais importante pode acontecer na metade superior da tela. Isso deixa a metade inferior da tela para informações complementares e para os controles dos usuarios sem obscureça sua visão.
Faça o caminho através das informações que você apresenta de maneira lógica e fácil para que os usuários os prevejam. Além disso, certifique-se de providenciar marcadores, tais como botões de volta, para que os usuários podem usá-los para descobrir onde estão e como refazer seus passos.
Na maioria dos casos, dar aos usuários um caminho único para uma tela. Se a tela precisa ser acessível em circunstâncias diferentes, considere o uso de uma visão formal que podem aparecer em diferentes contextos.
Esforce-se para fazer o seu aplicativo compreensível para as pessoas imediatamente, porque você não pode assumir que eles têm tempo (ou pode dispor de atenção) para descobrir como ele funciona.
Faça a função principal de sua aplicação visível de imediato. Você pode faze-lo por:
Seja coerente com os paradigmas de utilização de aplicações Nativas (Que já vem em dispositivos iOS). Os usuários entendem como navegar através de uma hierarquia de telas, editar a lista de conteúdos, e alternar entre os modos de aplicação usando a barra de abas. Facilite para as pessoas usarem seu aplicativo através do reforço da sua experiência.
Na função integrada Stopwatch (parte do aplicativo Relógio do iPhone) os usuários podem ver primeiro o botão que para e inicia o cronômetro e qual é o botão que marca o tempo das voltas.
Em toda a sua comunicação baseada em (via) textos com os usuários, use uma terminologia que tem certeza que seus usuários entendem. Em particular, evite o jargão técnico na interface do usuário. Use o que você sabe sobre seus usuários para determinar se as palavras e frases que você pretende usar são adequadas.
As tela de Configurações de redes Wi-Fi usam uma linguagem simples para explicar como iOS responde a preferência do usuário.
Aqui vai uma informação importante e por vezes ignorada, linguagem é sem dúvida o meio de comunicação mais eficaz e direto que já foi criado, portanto, a linguagem escrita pode determinar a ação de um usuário, seja essa ação correta ou não. Se você cria termos que julga bonitinhos porém pouco eficazes do ponto de vista direto da informação, então estará perdendo usuários e trazendo uma experiência desagradável aos poucos que tiver em sua app. É imprescindível utilizar termos conhecidos pelos usuários, ainda que sejam diferenciados se os mesmos pertencem ao mundo dos seus usuários, a cultura dos mesmos, poderá ser utilizado, mas se você pretende atingir um número maior de usuários, tais termos devem ser utilizados com cautela.
Existe ainda a inclusão de cultura, um termo como Tweet hoje faz todo o sentido do mundo, mas para os primeiros usuários do Twitter não muito, ainda que, foi utilizada a idéia de metáfora de linguagem, Tweet é como um Piu de um passarinho, a idéia é que você inserisse textos curtíssimos, então fez sentido a app, para a cultura de quem fala a língua inglesa não foi difícil entender. Posteriormente com a disseminação da app o termo passa a ser jargão, e então começa a fazer parte da cultura de quase todas as pessoas que utilizam internet. Daí a importância de entender se alguns termos podem virar cultura ou não. O problema acontece quando é utilizado muitos termos diferenciados em uma mesma app, criando uma confusão informativa. Fica aí a dica a se observar com muito cuidado, afinal, se comunicar corretamente com o usuário vai minimizar drasticamente problemas com o uso da app.
Entrada de informações (preenchimento de formulários, etc) requer tempo e atenção, quer as pessoas usem controles de toque ou usem o teclado. Se sua aplicação requer uma grande quantidade de entrada de dados do usuário antes que qualquer coisa útil aconteça, isso pode desencorajá-los de usar a sua aplicação.
Em outras palavras, nos esforçamos para oferecer o máximo de informação ou funcionalidade possível para cada peça de informação as pessoas nos dão em troca. Dessa forma, as pessoas sentem que estão fazendo progressos e não estão sendo adiadas enquanto navegam através de sua aplicação.
Por exemplo, você pode usar uma tabela de exibição ou um selecionador em vez de um campo de texto, porque é geralmente mais fácil para as pessoas selecionar um item de uma lista do que digitar palavras.
As pessoas guardam muitas informações sobre seus dispositivos. Quando for sensato, não induza as pessoas a dar-lhe informações que você pode facilmente encontrar por si mesmo, tais como contatos ou informações de calendário delas.
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