Técnico

As 10 Heurísticas de Usabilidade de Jackob Nielsen

Muito já se discutiu sobre as 10 Heurísticas de Nielsen voltadas a Usabilidade, não tenho por pretensão re-descobrir a roda. Pelo contrário, quero trazer também aos meus posts tais premissas e ressaltar a sua importância.

O meu objetivo com esse post é poder tratar dessas Heurísticas em outros posts e poder referenciá-las através de link, facilitando assim o entendimento.

Tais Heurísticas são importantes para o tema que citei anteriormente, UROI.

Mas afinal,  falando rapidamente, o que é Heurística?
Essa palavra tem origem grega, heurísko, e tem a mesma base etmológica que  Eureka, em resumo, ela está associada ao descobrimento.
É importante entender isso porque tal palavra para muitos é mais um palavrão, quando tratamos do assunto em alguns debates e falamos “heurística” há aqueles que por desconhecerem o termo nos olham desconfiados, como se estivéssemos a usar uma palavra esquisita a fim de justificar um conhecimento “superior”. E não é isso, trata-se de uma palavra que exemplifica bem o que é feito no campo da Usabilidade, dia após dia descobrimos os caminhos corretos para o desenvolvimento de sistemas, apps, sites, etc. E muitas vezes durante o processo de criação temos o nosso insight, onde facilmente poderíamos gritar Eureka. Agora, porque reinventar a roda se podemos de fato seguir algumas premissas daqueles que vieram antes de nós e com base em estudo chegaram a conclusões… heurísticas.  😉

De acordo com Jackob Nielsen.

“Estes são os dez princípios gerais do design de interface do usuário. Eles são chamados de “heurística”, porque estão mais na natureza de regras do que como diretrizes de usabilidade específicos.” 

Esclarecendo, é um visão para o próprio estudo, do que uma diretriz única e imutável.

1. Visibilidade do status do sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado e em tempo razoável.

 

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Siga convenções do mundo real, tornando as informações que aparecem em uma ordem natural e lógica.

 

3. Controle do usuário e liberdade

Usuários freqüentemente escolhem algumas funções do sistema por engano e vão precisar sempre de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair daquele estado indesejado sem ter que passar por um extenso “diálogo”. Apoio ao desfazer e refazer.

 

4. Consistência e padrões

Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma.

 

5. Prevenção de erros

Ainda melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que em primeiro lugar esse erro possa ocorrer.  Eliminando as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentado aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação.

 

6. Reconhecimento em vez de recordação

Minimizar a carga de memória do usuário tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar da informação de uma parte do diálogo para outra. Instruções de uso do sistema devem estar visíveis e serem facilmente recuperáveis quando necessário.

 

7. Flexibilidade e eficiência de utilização

Aceleradores – invisíveis para o usuário novato – podem frequentemente acelerar a interação para o usuário experiente, que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir aos usuários personalizar ações freqüentes.

 

8. Estética e design minimalista

Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.

 

9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros

Mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar com precisão o problema e construtivamente sugerir uma solução.

 

10. Ajuda e documentação

Mesmo que seja melhor que um sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de se pesquisada, com foco na atividade do usuário, lista de passos concretos a serem realizados, e não ser muito grande.

 

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Eduardo Horvath é UX Specialist e Designer na redspark.
Formado pela Faculdade Impacta de Tecnologia no curso Design de Mídia Digital ele atua na área de Design há mais de 15 anos.
@eduardohorvath

 

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